Table des matières

Tutoriel du calibrage 3D

Tutoriel dessins d'animation 3D

Tutoriel suivi de joueur en dessin 3D

Génération de données


Tutoriel du calibrage 3D

Cette vidéo (en Anglais) présente comment démarrer un projet d'analyse 3D et calibrer une vidéo. Le processus de calibrage consiste à aligner un modèle de terrain sur une vidéo. Il est nécessaire avant d'ajouter des dessins 3D, de suivre les joueurs et de calculer la distance, la vitesse et les angles.


Tutoriel dessins d'animation 3D

Cette vidéo (en Anglais) présente comment ajouter une simple ligne à une vidéo et l'animer afin qu'elle se déplace en fonction de l'évolution du jeu et reste pertinente.


Tutoriel suivi de joueur en dessin 3D

Cette vidéo (en anglais) présente comment suivre la trajectoire d'un joueur, mettre en évidence ce joueur en ajoutant un point qui le suit et calculer la distance entre lui et un adversaire pendant une phase de jeu.



Génération de données

Angle d'une trajectoire: comprendre la valeur OXY

Lors de l'export de données, une série est nommée "OXY (direction dans le plan xy)". Cela permet de connaître la direction d'un objet qui a été suivi.

OXY représente la direction d'une trajectoire suivie par un joueur ou un objet. Cette direction est représentée par la valeur de l'angle entre la tangente de la trajectoire à un point donné et un vecteur de référence. Le vecteur de référence est représenté par une flèche dans le modèle de terrain. Ci-dessous le vecteur de référence pour le modèle de terrain de football.

La valeur de l'angée sera contenue entre -18'° et 180°. Un joueur courant dans la même direction que le vecteur aura une valeur OXY de 0°. Un joueur courant dans la direction opposée aura une valeur OXY de 180°.

VOici quelques exemples additionnels de valeurs OXY pour différentes trajectoires. Les lignes bleues représentent les tangentes des trajectoires à des points donnés

Distance relative et angle

L'outil de dessin "Distance relative" permet de montrer la distance entre deux joueurs suivis à n'importe quel moment. Cet outil inclut aussi l'option "Afficher l'angle". Cette valeur est l'angle entre les tangentes des trajectoires des deux joueurs.

La valeur de l'angle est comprise entre -180° et 180°, en fonction de l'ordre dans lequel les deux trajectoires ont été sélectionnées lorsque l'outil "Distance relative" est appliqué.

Dans l'exemple ci-dessus, si la trajectoire P1 est sélectionnée en premier, la valeur de l'angle est positive. A l'inverse, si la trajectoire P2 est sélectionnée en premier, alors la valeur de l'angle sera négative