La vitesse et l'accélération 3D sont dérivées des distances 3D entre les points 3D. Les points 3D sont calculés à partir de leurs coordonnées d'image et des paramètres de calibration pour une image vidéo donnée. Si la calibration est légèrement décalée, alors les mesures de distance seront également légèrement décalées et donc la vitesse et l'accélération aussi (mais toutes sont décalées +/- au même degré)


Lors du suivi d'un joueur (généralement 1 position clé par seconde), le logiciel interpole entre les positions clés à l'aide d'une spline/courbe de Bézier. La vitesse et l'accélération (ainsi que la "distance parcourue") sont calculées en suivant cette courbe.


Pour que la vitesse et l'accélération soient précises et cohérentes tout au long de la séquence, il est important que vous spécifiiez chaque position clé en cliquant sur la projection verticale (virtuelle) du centre de gravité du joueur au sol.

Bien sûr, ce point de base ne peut jamais être déterminé de manière absolument exacte, vous développez une sorte d'instinct.


Quelques bons exemples pour différentes phases de course où la position clé doit être cliquée :


La jambe tendue est verticale par rapport au sol --> Vous pouvez prendre le milieu du pied du joueur


Le pied qui est au sol est derrière le centre de masse du joueur --> Vous devez estimer la projection verticale du centre de masse du joueur au sol


La jambe tendue est presque verticale par rapport au sol --> Vous pouvez prendre le talon du joueur


Les deux pieds sont en l'air --> Vous devez estimer la projection verticale du centre de masse du joueur au sol


Il est important de comprendre que les points doivent être sur le plan de masse et qu'ils doivent être spécifiés de la manière la plus cohérente possible. Si vous cliquez à gauche du joueur, puis à droite, puis trop haut, vous obtiendrez des valeurs très variables pour la vitesse et l'accélération.