Le Guide Dartfish de séquençage des matchs de padel présente un flux de travail standardisé pour la séquence des matchs de padel, garantissant une analyse des performances et des rapports précis, cohérents et de haute qualité.
Objectif et périmètre
Le guide définit la manière dont les données de match doivent être saisies et comment chaque point doit être annoté afin que les rapports générés sur Dartfish TV soient fiables, comparables et adaptés à l’analyse de la performance des athlètes et des équipes.
Avant le match
- Avant de séquencer le moindre point, les informations pertinentes du match doivent être saisies dans l’événement, notamment les joueurs, le tournoi et la date.
- Ces informations doivent impérativement être complétées, car elles sont utilisées comme filtres dans les rapports une fois ceux-ci finalisés et téléversés sur Dartfish TV.
- Le padel étant un sport de double, les joueurs individuels ainsi que les paires doivent être renseignés.
- Une équipe sera désignée comme « équipe analysée », l’autre comme « équipe adverse ».
- Sauf indication contraire demandant de désigner une équipe spécifique comme équipe analysée, ce choix sert uniquement à permettre au panneau de marquage de fonctionner correctement.

- Assurez-vous que la base de données « Player name » est sélectionnée dans le menu déroulant de l’espace de travail Player Selector.
- Assurez-vous que la base de données « Team name » est sélectionnée dans le menu déroulant de l’espace de travail Team Selector.
Les joueurs et les équipes peuvent être ajoutés ou supprimés de leurs bases de données respectives à l’aide des boutons suivants : 

- Une fois les joueurs placés aux positions correctes, ajoutez les informations de match restantes. Veuillez vous assurer que la date est saisie au format suivant : AAAAMMJJ.
Une fois toutes ces informations complétées, assurez-vous que la vidéo est positionnée tout au début en appuyant sur le bouton stop du lecteur multimédia.

Appuyez ensuite sur le bouton “Suivant” pour poursuivre la configuration des séquences restantes du match.
Chaque onglet comporte un ou plusieurs mots-clés déclencheurs qui, lorsqu’ils sont sélectionnés, vous redirigent vers un autre onglet du panneau de marquage.
Set
Sélectionnez le set en cours de jeu

STB = Super Tie-Break. Dans certains tournois, le format prévoit que si le match est à égalité à un set partout, un super tie-break en 10 points est joué en guise de troisième set.
Score du jeu
Sélectionnez le score du jeu. Le score du jeu doit toujours être indiqué du point de vue du serveur.
Par exemple, si le serveur remporte le premier jeu du set (0-0), alors le jeu suivant sera indiqué du point de vue de l’équipe adverse (0-1).
Service / Retour

Après qu’un point a été joué, vous serez automatiquement redirigé vers cette page. Si le joueur au service reste le même, vous devez uniquement modifier le nom du joueur au retour.
Si le rôle de l’équipe que vous analysez ne change pas, veuillez cliquer sur « PAS DE CHANGEMENT ».
Dépannage : Cliquer accidentellement sur Service ou Retour à ce stade entraînera la désactivation de ces balises et provoquera des erreurs dans les données, et par conséquent dans le rapport de match.
Si cela se produit, vous pouvez revenir manuellement à l’onglet Service/Retour afin de réactiver le bouton approprié.
Score du point
Cliquer sur un bouton de score de point (par exemple 0-0) lance l’enregistrement de l’événement vidéo.
Cette action est requise avant chaque nouveau point et, comme pour le score du jeu, le score doit toujours être indiqué du point de vue du serveur.
Vous remarquerez des options pour les points à égalité : 40-40, DP Égalité, DP Avantage.
Dans certains tournois de padel, un point décisif est joué à 40-40, et l’équipe au retour choisit le côté depuis lequel le service est effectué (côté égalité ou avantage).
Si le service est effectué côté égalité, sélectionnez "DP Égalité" ; s’il est effectué côté avantage, sélectionnez "DP Avantage".
Vous serez alors redirigé vers l’onglet Direction du service 1 pour commencer l’annotation du point.
Annotation d’un point
Direction du service
La première donnée à annoter dans l’analyse d’un point est la direction du service.
La direction du service est déterminée par l’endroit où la balle rebondit dans le carré de service.
Le service peut être bon (In) :
- Extérieur (Wide) : vers la ligne extérieure du carré
- Corps (Body) : au centre du carré
- T : vers la ligne intérieure du carré
Le service peut être faute (Out) de plusieurs manières :
- Long : au-delà de la ligne de service
- Filet (Net) : la balle touche le filet
- Vitre (Glass) : la balle touche la vitre avant le rebond
- Centre : la balle atterrit dans l’autre carré de service
Les fautes au service utilisent toujours Wide, Body ou T pour indiquer la zone de rebond prévue.
Un service qui touche le filet et entraîne ensuite une faute doit être annoté comme Net.Si le premier service est une faute, le panneau vous redirigera automatiquement vers l’onglet Résultat du service 2.
Résultat du service
Dans l’onglet Résultat du service 1, vous devez uniquement indiquer si le service est « In » ou s’il s’agit d’un « Ace », c’est-à-dire que le point se termine au service (la balle effectue un second rebond sans que le relanceur ne la touche).
Le bouton "Erreur" est masqué et est automatiquement déclenché si une erreur de Direction du service 1 est sélectionnée.

Une fois qu’un résultat de service (1er ou 2e) a été annoté comme étant bon (In), le panneau vous redirigera automatiquement vers les onglets correspondants de détails du retour.
Détail du retour
- Retour 1 – Coup : soit CD (coup droit), soit RV (revers)
- Retour 1 – Type : soit Drive, soit Lob
- Retour 1 – Direction : il existe deux directions possibles pour le retour, long de ligne ou croisé ; vous indiquez ici la direction dans laquelle le relanceur vise son retour.

Résultat du retour 1
- In : la balle rebondit dans le terrain et l’échange se poursuit avec le coup suivant.
- Winner : coup gagnant net, la balle effectue deux rebonds avant qu’un adversaire ait la possibilité de la renvoyer.
- Erreur : toute faute où la balle ne rentre pas dans le terrain. Les fautes provoquées et non provoquées entrent dans cette catégorie. Les erreurs incluent notamment une balle dans le filet, contre la grille latérale ou contre la vitre latérale / arrière avant que la balle ne rebondisse dans le terrain.
Résultat du retour 2
- In / Erreur / Winner : mêmes définitions que ci-dessus.
Détails balle 3
- Balle 3 Jouée par - Indiquez si le coup est joué par le serveur ou par le partenaire du serveur.
- Balle 3 Coup - CD (coup droit) ou RV (revers)
- Balle 3 – Type de frappe:
- Coup de fond de court (Groundstroke) : frappe jouée après le rebond de la balle, que ce soit directement dans le terrain ou après un rebond sur la grille latérale ou la vitre latérale / arrière.
- Volée (Volley) : frappe jouée avant que la balle ne rebondisse dans le terrain.
- Smash / Coup au-dessus de la tête (Overhead) : frappe exécutée avec un geste au-dessus de la tête.
- Lob : frappe visant à faire passer la balle au-dessus de la tête de l’adversaire afin de le faire reculer vers le fond du terrain.
- Balle 3 – Type de coup au-dessus de la tête: En Padel, il existe plusieurs types de frappes au-dessus de la tête ; les principales sont définies ci-dessous pour l’annotation :
- Smash : coup offensif frappé avec pleine puissance, généralement à un point de contact élevé, avec lift ou à plat. Il vise à conclure le point par un coup gagnant ou à provoquer une faute.
- Bandeja : coup au-dessus de la tête défensif ou neutre, avec effet coupé et peu de puissance. Il permet de conserver la position au filet et de repousser les adversaires, en faisant retomber la balle profondément dans le terrain ou dans les coins.
- Víbora : coup au-dessus de la tête hybride, frappé avec un effet latéral coupé, combinant contrôle et agressivité. Il vise à garder la balle basse et à la faire s’échapper après le rebond.
- Bajada : coup au-dessus de la tête de contre-attaque joué après le rebond de la balle sur la vitre arrière ou le mur. Frappé avec vitesse ou effet, il permet de transformer la défense en attaque et de reprendre la position au filet.
- Autre / Non classé : utilisé lorsque le coup ne correspond pas aux catégories principales, soit parce qu’il est rare, improvisé ou qu’il manque d’identité technique et tactique claire. Cette option peut également être utilisée si l’analyse du match ne nécessite pas de définir le type de coup au-dessus de la tête.

- Résultat de la balle 3:
In / Erreur / Winner : mêmes définitions que précédemment.
Détails du coup de finition
Après la balle 3, il n’est plus nécessaire d’annoter les frappes pendant l’échange jusqu’au dernier coup de celui-ci.
Vous devez cependant compter la longueur de l’échange pendant le point, l’équipe au service joue toujours les coups impairs du rallye (1, 3, 5, 7, etc.) ; l’équipe au retour joue toujours les coups pairs du rallye (2, 4, 6, 8, etc.).
- Résultat du coup final
- Winner / Erreur : mêmes définitions que précédemment.
- Coup final – Joué par:
Vous devez cliquer sur le nom du joueur qui frappe le coup final. Ce coup sera soit un winner, soit une erreur.
Le coup final est le tout dernier coup de l’échange : aucun autre coup ne doit être joué après celui-ci.
- Coup final – Type de frappe
- CD (FH – coup droit) : frappe de coup droit
- RV (BH – revers) : frappe de revers
- Coup final – Type de coup
- Coup de fond de court (Groundstroke) : frappe jouée après le rebond de la balle, soit directement dans le terrain, soit après un rebond sur la grille latérale ou la vitre latérale / arrière.
- Volée (Volley) : frappe jouée avant que la balle ne rebondisse dans le terrain.
- Coup au-dessus de la tête (Overhead) : frappe exécutée avec un geste au-dessus de la tête, comme un service.
- Lob : frappe visant à faire passer la balle au-dessus de la tête de l’adversaire afin de le faire reculer vers le fond du terrain.
- Type de coup final au-dessus de la tête
Si le coup final est un coup au-dessus de la tête, l’onglet Type de coup final au-dessus de la tête sera automatiquement déclenché.
Les mêmes définitions que celles du Type de coup au-dessus de la tête – Balle 3 s’appliquent.
- Longueur de l’échange
Les longueurs de rallye sont réparties en catégories.
Si le point se termine lors du service, du retour ou de la balle 3, la longueur de l’échange est automatiquement renseignée.

Pour les échanges de 4 coups ou plus, vous devez renseigner cette information.
Il s’agit du nombre total de coups joués, et non du nombre de coups réussis (in).
Par exemple, si lors du 6ᵉ coup de l’échange un joueur frappe la balle dans le filet, la catégorie de longueur d’échange « 6 à 8 » doit être sélectionnée.
- Point gagné par:
Sélectionnez le nom de l’équipe qui a remporté le point.
Dépannage : Si seuls les noms des joueurs individuels sont visibles, vérifiez que la base de données « Team name » est bien sélectionnée dans le Team Selector de l’onglet Match Information, et que deux équipes ont été sélectionnées.
- Point suivant
Une fois le point terminé, vous êtes invité à démarrer le processus pour le point suivant du match.
Cliquer sur l’un de ces boutons arrête automatiquement l’enregistrement de l’événement.
S’il s’agit du point suivant dans le même jeu, sélectionnez Point suivant : vous serez redirigé vers l’onglet du score.
Si le point précédent a fait gagner le jeu, sélectionnez Jeu suivant : vous serez redirigé vers la page du score du jeu.
Vous devrez alors saisir le score du jeu (du point de vue du nouveau serveur), puis indiquer le nouveau serveur, le relanceur et le rôle de l’équipe (Service / Retour) dans l’onglet Service/Retour.
Si le point précédent a fait gagner le set, sélectionnez Set suivant : vous serez redirigé vers la page du set, où vous indiquerez le numéro du nouveau set, puis suivrez le même processus que ci-dessus.
Cliquer sur « Fin du match » arrête l’enregistrement de l’événement et vous ramène à l’onglet Match Information.